Webjx核心提示:Flash as3 常用小技巧. |
1:String转换成Boolean
1 var s:String="true"; 2 var b:Boolean = (s=="true");
2:清除所有子对象
1 while(container.numChildren > 0) 2 { 3 container.removeChildAt(0); 4 }
3:对于不需要 鼠标交互的对象 设置属性 mouseChildren , mouseEnabled。
4: 尽可能使用 Vector 类而不是 Array 类,Vector 类的读写访问速度比 Array 类快。
5:通过为矢量分配特定长度并将其长度设为固定值,可进一步优化。
1 // Specify a fixed length and initialize its length
2 var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(300000, true); 3 var started:Number = getTimer(); 4 for (var i:int = 0; i< 300000; i++) 5 { 6 coordinates[i] = Math.random()*1024; 7 } 8 trace(getTimer() - started); 9 // output: 48
6:将重用的值存储在常量,可对上面实例进一步优化。
1 // Store the reused value to maintain code easily
2 const MAX_NUM:int = 300000; 3 var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(MAX_NUM, true); 4 var started:Number = getTimer(); 5 for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) 6 { 7 coordinates[i] = Math.random()*1024; 8 } 9 trace(getTimer() - started); 10 // output: 47
7:使用BitmapData的 lock() 和 unlock() 方法加快运行速度。
8:对于 TextField 对象,请使用 appendText() 方法,而不要使用 += 运算符。
9: 使用中括号运算符可能会降低性能。将您的引用存储在本地变量中可避免使用该运算符。以下代码示例演示了使用中括号运算
符的效率很低:
1 var lng:int = 5000; 2 var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true); 3 var i:int; 4 for ( i = 0; i< lng; i++ ) 5 { 6 arraySprite[i] = new Sprite(); 7 } 8 var started:Number = getTimer(); 9 for ( i = 0; i< lng; i++ ) 10 { 11 arraySprite[i].x = Math.random()*stage.stageWidth; 12 arraySprite[i].y = Math.random()*stage.stageHeight; 13 arraySprite[i].alpha = Math.random(); 14 arraySprite[i].rotation = Math.random()*360; 15 } 16 trace( getTimer() - started ); 17 // output : 16
以下优化的版本减少了对中括号运算符的使用:
1 var lng:int = 5000; 2 var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true); 3 var i:int; 4 for ( i = 0; i< lng; i++ ) 5 { 6 arraySprite[i] = new Sprite(); 7 } 8 var started:Number = getTimer(); 9 var currentSprite:Sprite; 10 for ( i = 0; i< lng; i++ ) 11 { 12 currentSprite = arraySprite[i]; 13 currentSprite.x = Math.random()*stage.stageWidth; 14 currentSprite.y = Math.random()*stage.stageHeight; 15 currentSprite.alpha = Math.random(); 16 currentSprite.rotation = Math.random()*360; 17 } 18 trace( getTimer() - started ); 19 // output : 9
10: 尽可能使用内联代码以减少代码中函数的调用次数。例如:
1 currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;
比下面这种快
1 Math.abs ( currentValue );
11:避免计算循环中的语句。
不计算循环中的语句也可实现优化。以下代码遍历数组,但未进行优化,因为在每次遍历时都需要计算数组长度:
1 for (var i:int = 0; i< myArray.length; i++) 2 { 3 }
最好存储该值并重复使用:
1 var lng:int = myArray.length; 2 for (var i:int = 0; i< lng; i++) 3 { 4 }
12:对 while 循环使用相反的顺序。
以相反顺序进行 while 循环的速度比正向循环快:
1 var i:int = myArray.length; 2 while (--i > -1) 3 { 4 }
13:通常,使用尽可能低的帧速率可以提高性能。
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